[책소개] Telling Stories with Maps by Allen Carroll (2025) ESRI
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책의 전체적인 내용입니다.
Allen Carroll의 저서 "Telling Stories with Maps - Lessons from a Lifetime of Creating Place-Based Narratives"의 발췌문입니다. 이 책은 지도 제작과 내러티브의 교차점을 탐구하며, 국립 지오그래픽(National Geographic)과 Esri에서의 저자의 경력을 통해 얻은 통찰력을 공유합니다. 저자는 아날로그에서 디지털 지도 제작으로의 전환과 멀티미디어 스토리텔링에 지도, 이미지, 텍스트를 결합하는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 또한 효과적인 스토리텔링의 원칙, 즉 영웅의 추가, 리듬의 창조, 그리고 독자의 두뇌와 감각을 사로잡는 다양한 기술에 대해서도 논의합니다.
조금더 구체적으로 살펴보겠습니다.
지도로 이야기하기: 핵심 주제 및 주요 아이디어 브리핑
이 브리핑 문서는 Allen Carroll의 저서 "지도로 이야기하기(Telling Stories with Maps - Lessons from a Lifetime of Creating Place-Based Narratives)"(2025)의 주요 내용을 요약하고 분석합니다. 이 책은 지도, 지리학, 그리고 디지털 스토리텔링의 교차점을 탐구하며, 지도가 어떻게 효과적인 서사 도구가 될 수 있는지에 대한 저자의 통찰과 경험을 공유합니다.
1. 스토리의 중요성 및 지도와의 관계
• 스토리는 인간 소통의 본질: 저자는 "인간은 수천 년 동안 이야기를 해왔습니다. 이야기는 우리가 소통하고 사회적 유대를 형성하고 강화하는 본질입니다. 이야기는 우리가 세상을 이해하고 종종 혼란스럽고 복잡한 삶의 경험에 의미를 부여하는 데 도움이 됩니다."라고 강조합니다. 구술 스토리텔링은 지식, 신념, 전통을 세대에서 세대로 전달하는 유일한 방법이었으며, 이는 스토리텔링이 "우리 문화적, 어쩌면 실제 DNA"에 깊이 엮여 있음을 시사합니다.
• 지도는 오랜 스토리텔링 매체: 디지털 혁명 이전에도 지도는 시각 언어를 통해 이야기를 전달해 왔습니다. 저자는 "이러한 진화 전반에 걸쳐 또 다른 스토리텔링 매체가 진화하고 지속되어 왔습니다. 디지털 혁명 이전에는 대부분의 것보다 더 조용하고 미묘한 시각 언어를 통해 세상을 이야기하는 데 주로 시각적 어휘를 사용했습니다. 그 매체는 지도입니다."라고 설명합니다. 지도는 미묘한 디자인과 타이포그래피 기술을 통해 시각적 계층을 만들고, 포함하거나 포함하지 않는 정보 선택을 통해 이야기를 전달합니다.
• 장소 기반 멀티미디어 서사는 곧 이야기: 저자는 역사 지구 도보 여행과 같은 "위치 기반 멀티미디어 서사"를 이야기로 간주합니다. 이들은 시작, 중간, 끝을 가지며, "멀티미디어 서사로 제시될 때 제목, 서론, 결론을 포함할 가능성이 높습니다."
2. 지도의 역할과 기능
• 지도의 고유한 역할: 지도는 다른 멀티미디어 콘텐츠가 수행할 수 없는 역할을 합니다. "지도는 다른 멀티미디어 콘텐츠가 수행할 수 없는 역할을 합니다. 멀티미디어 믹스를 풍부하게 하고, 청중과 소통하는 추가적인 수단을 제공합니다." 지도는 "엄청난 양의 정보"를 전달할 수 있습니다.
• 지도가 답하는 핵심 질문: 지도는 다음과 같은 중요한 질문에 답하는 데 도움을 줍니다: "내가 어디에 있지?", "여기서 저기로 어떻게 가나요?", "이 장소에 대해 무엇을 알아야 하나요?", "누가 여기에 살고 있나요?", "내 근처에 무엇이 있나요?", "여기에는 무엇이 있었나요?", "미래에 이 장소는 어떨까요?", "여기에서 무슨 일이 일어나고 있나요?", "여기에서 무슨 일이 일어날 수 있나요?", "이 장소는 다른 장소와 비교하여 어떤가요?", "내가 왜 이 장소에 관심을 가져야 하나요?", "이 장소를 더 좋게 만드는 데 어떻게 도움을 줄 수 있나요?"
• 지도와 스토리텔링 편향: 저자는 스토리텔링에 있어 단어, 그림, 지도의 세 가지 편향이 있다고 언급합니다. "우리 모두는 의식적이든 무의식적이든 편향을 가지고 있다고 생각합니다. 우리는 여행자가 공항에서 힘없이 여행 가방을 끄는 것처럼 그것들을 질질 끌고 다닙니다." 지도를 선호하는 사람들은 공간적으로 생각하는 경향이 있습니다. ArcGIS StoryMaps 팀은 "의식적으로 지도에 대한 편향"을 가지고 있습니다.
지도와 기타 요소의 결합: "수많은 멀티미디어 이야기는 단어, 이미지, 지도를 결합하여 기억에 남고 영감을 주는 이야기를 전달합니다." 효과적인 스토리텔링은 이러한 요소들을 조화롭게 통합합니다.
3. 지도와 두뇌: 공간 인지 및 학습
• 기억과 장소의 연관성: 저자는 어린 시절의 기억이 특정 장소와 밀접하게 얽혀 있다는 개인적인 경험을 공유하며, "기억은 장소에 묶여 있고, 반대로 장소는 기억을 불러일으킵니다."라고 말합니다.
• 두뇌 속 지도: 연구자들은 우리 뇌 속에 실제 지도와 유사한 것이 존재한다는 사실을 발견했습니다. "연구자들은 우리 두뇌 깊숙한 곳에 물리적인 지도, 또는 일련의 지도와 매우 유사한 것이 있다는 것을 발견했습니다." 노벨 수상자 May-Britt Moser와 Edvard I. Moser에 따르면, 뇌의 신경 세포는 환경의 배치와 유기체가 그 안에 어떻게 위치하는지를 나타내는 방식으로 활성화됩니다.
• 해마의 역할: 해마는 우리의 공간 인지에 핵심적인 역할을 합니다. "해마는 우리의 공간 인지에 핵심입니다." 런던 택시 운전사들이 일반 런던 시민보다 해마가 더 크다는 연구 결과는 공간 기억과 인지 능력 사이의 연관성을 시사합니다.
• 지도와 학습 효과: 지도를 통한 학습은 젊은이들의 마음에 문자 그대로 변화를 가져올 수 있습니다. James Madison University의 Bob Kolvoord 교수가 설립한 Geospatial Semester 프로그램은 학생들이 GIS 도구를 사용하여 지역 문제를 탐구하도록 가르칩니다. Georgetown University의 Adam Green 교수와의 연구를 통해, 이 프로그램에 참여한 학생들이 공간 추론뿐만 아니라 비공간적 추론에서도 더 나은 성과를 보였으며, 이는 "공간 교육이 지도를 보는 것 이상으로 훨씬 더 중요하다"는 결론을 내렸습니다. 연구는 또한 "공간 훈련, 공간 교육이 지도를 보는 것 이상으로 훨씬 더 중요하다"고 결론지었습니다.
• 스토리와 두뇌: 이야기 또한 인간 두뇌에 영향을 미칩니다. Paul Zak에 따르면, 인물 중심의 이야기는 "옥시토신이라는 신경 화학 물질의 생성을 유발하여 우리를 수용적이고 협력적인 마음 상태로 만듭니다."
지도와 스토리의 상호작용: 지도는 "합리적인 사고를 자극"하는 반면, 스토리는 "신경 화학 물질 생성을 유발하여 우리를 협력적인 마음 상태로 만듭니다." 멀티미디어 스토리텔링은 "지도만으로는 할 수 없는 더 풍부한 정신적 과정을 활성화"하여, 지도와 스토리가 결합될 때 더욱 강력한 영향을 미 미칠 수 있음을 시사합니다.
4. 디지털 전환과 ArcGIS StoryMaps
• 아날로그에서 디지털로의 전환: 저자는 내셔널 지오그래픽 협회에서의 경험을 통해 스카이텍스(Scitex) 시스템 도입과 독점 글꼴의 디지털화 등 아날로그에서 디지털 지도 제작으로의 전환 과정을 설명합니다. 이 과정은 "수십 개의 필름 조각에 손으로 수정하는 대신 마우스 클릭과 키 입력으로 데이터베이스를 조정할 수 있게" 하면서 생산성을 크게 향상시켰습니다.
• ArcGIS StoryMaps의 탄생과 발전: 저자는 Esri에서 "지도 이야기" 또는 "이달의 지도"라는 모호한 개념을 개발하는 데 기여했습니다. 이는 나중에 ArcGIS StoryMaps로 발전했습니다. "저는 Esri의 웹 리소스인 ArcGIS Online을 지원하고 '지도 이야기' 또는 '이달의 지도'라고 불렸던 모호한 개념을 개발하는 임무를 맡았습니다." 이 플랫폼은 지리 공간 전문가 수천 명에게 가치 있는 도구로 입증되었습니다.
• ArcGIS StoryMaps의 구성 요소: 이 플랫폼으로 만들어진 스토리는 "거의 모든 주제"를 다룰 수 있으며, "(1) 표지(제목, 부제목, 이미지 포함), (2) 긴 형식의 텍스트와 기타 멀티미디어 항목을 수용하는 스크롤 서사 형식, (3) 투어 및 슬라이드쇼를 포함한 다양한 스토리텔링 형식과 접근 방식을 가능하게 하는 '몰입형' 섹션"을 포함합니다. 또한 (4) 카드 또는 대화형 창 형태의 임베디드 콘텐츠와 (5) 결론 크레딧 섹션이 있습니다.
• 지도와 멀티미디어의 연극적 비유: 저자는 지도가 멀티미디어 서사에서 수행하는 다양한 역할을 설명하기 위해 연극적 용어를 사용합니다. 웹 기반 멀티미디어 스토리의 "무대"는 웹 브라우저 창 또는 스마트폰 화면이며, "배우"는 사진, 비디오, 오디오 및 지도입니다. 지도는 "보조 역할"을 하거나 "쇼의 스타"가 될 수 있습니다.
◦ 조연으로서의 지도 (Locators): 작지만 중요한 역할을 하는 지도로, 지리적 맥락을 제공합니다.
◦ 내레이터 지도 (Narrator Maps): 독자들이 지도상의 위치를 클릭하거나 패널 컨트롤을 사용하여 스토리를 탐색할 수 있도록 합니다.
◦ 보조 역할의 지도 (Supporting Roles): 이야기에서 지도가 서사를 지배하지 않으면서도 귀중하고 필수적인 차원을 추가할 수 있습니다.
• 지도의 오용 ("Bad Actors"): 지도는 "의도적이든 순진하게든 오도하는 선택을 할 경우 나쁜 배우가 될 수 있습니다." 저자는 Mark Monmonier의 "How to Lie with Maps"를 참고하여 지도 제작 모범 사례를 강조합니다. "사람들은 지도를 믿는 경향이 있습니다. 그들은 전적으로 정당화되지 않을 수도 있는 권위 있는 모습을 가지고 있습니다.“
5. 효과적인 스토리텔링을 위한 조언
• 스토리 유형 (15가지 동사): 저자는 수천 개의 스토리를 검토한 후 15가지 스토리 유형을 "동사"로 분류했습니다. 이는 '이해하기', '해석하기', '기록하기', '비교하기', '영감을 주기'와 같은 큰 범주로 나뉩니다.
• 스토리의 리듬: "어떤 이야기에는 반복되는 패턴이나 순서를 통합하는 것이 적절하지 않지만, 리듬감 있는 일련의 요소를 통합하면 서사에 구조를 부여할 수 있습니다." 반복은 독자들이 새로운 항목과 통찰을 기대하도록 돕습니다.
• 대상 독자 설정: "어떤 피치도 의도된 독자에 대한 강력한 개념 없이는 만들어지거나 구체화될 수 없습니다." 저자는 GIS 전문가를 대상으로 하는 스토리와 일반 대중을 대상으로 하는 스토리가 매우 다를 수 있음을 강조하며, 일반 독자를 위해서는 기술 용어를 피할 것을 권장합니다.
• 협업의 중요성: "이야기를 공동으로 만드는 것은 예외 없이 더 강력하고 효과적인 서사로 이어진다는 것을 발견했습니다." 특히 GIS 전문가와 커뮤니케이션 전문가의 협업을 추천합니다.
• 디자인과 스타일: 일관된 "독특하고 일관된 외관과 느낌"을 만드는 것이 중요합니다. 이는 색상 팔레트, 글꼴 선택, 지도 및 인포그래픽 스타일링, 버튼, 구분선, 인용문 및 하이퍼링크에 적용됩니다.
• 접근성: 스토리가 시각 및 기타 장애가 있는 독자에게 접근 가능하도록 하는 것이 중요합니다. 특히 "대체 텍스트(alt text)"를 작성하여 기계 화면 리더가 지도 및 기타 시각 자료의 의미를 설명할 수 있도록 해야 합니다.
6. 지속 가능성과 미래 전망
• 디지털 자료의 영속성 문제: 저자는 인쇄물에 비해 디지털 파일의 영속성에 의문을 제기합니다. "많은 사람들은 의식적이든 아니든 종이 인쇄물은 일시적이고 디지털 파일의 1과 0은 영구적이라고 가정하는 경향이 있습니다. ...하지만 장기적으로는 종이가 더 오래 살아남을 가능성이 높습니다."
• 지구의 신경계로서의 GIS: 저자는 GIS가 "지구의 일종의 신경계"로 진화할 수 있다는 비전을 제시합니다. "광범위한 관점을 가진 GIS 사용자는 오랫동안 지리 정보 시스템과 시스템의 시스템이 지구의 일종의 신경계로 진화할 수 있다고 상상해 왔습니다." 이는 행성에서 지속 가능하고 공정하게 살아가는 방법을 찾는 데 필수적인 "인지, 분석, 지식 및 이해의 분산된 시스템"을 의미합니다.
NotebookLM 이 제안한 3가지 질문을 통해 알아보는 책의 주요 내용
질문1 : 이 자료들이 지도 제작의 역사와 미래에 대해 어떤 중요한 이야기를 전달하고 있는가?
제공해주신 자료들에 따르면, 지도 제작의 역사와 미래는 아날로그 시대의 정적인 지도에서부터 디지털 시대의 역동적이고 상호작용적인 지도, 그리고 인공지능(AI)과 확장 현실(AR)이 결합된 미래의 지도로 진화하는 중요한 이야기를 담고 있습니다.
다음은 자료들이 전달하고 있는 주요 내용입니다.
1. 지도 제작의 역사
• 아날로그 시대의 지도 제작:
◦ 1980년대 중반까지 내셔널 지오그래픽 협회에서 지도는 주로 아날로그 방식으로 제작되었습니다. 지도는 화학 처리된 플라스틱 필름 위에 도로, 강, 기타 정보들을 세심하게 새기고, 각 정보 범주마다 별도의 필름을 사용했습니다. 지명은 추가 레이어에 꼼꼼히 붙여졌고, 이 모든 레이어는 사진 공정을 통해 결합되었습니다.
◦ 이 시기의 지도는 본질적으로 정적이고 변하지 않는 형태였습니다. 정보를 전달하는 방식은 미묘한 디자인과 타이포그래피 기술을 사용하여 시각적 계층을 강조하고, 포함하거나 포함하지 않을 정보를 선택함으로써 이야기를 전달했습니다. 토니 휠러(Tony Wheeler)는 내셔널 지오그래픽 지도가 "종이 위의 선과 인쇄물"이었던 시절을 회상합니다.
◦ 이러한 아날로그 지도는 "명사(noun)"와 같았다고 앨런 캐롤은 설명합니다. 하지만 Esri의 창립자인 잭 당거몬드(Jack Dangermond)는 오늘날 지도가 점차 "활발한 동사(active verb)"가 되고 있다고 말합니다.
• 디지털 전환:
◦ 1980년대 중반부터 내셔널 지오그래픽 협회는 디지털 시대로의 전환을 시작했습니다. Scitex 이미지 처리 시스템과 같은 초기의 값비싸고 느린 기계들이 도입되어 지도 이미지를 스캔하고, 요소들을 디지털화하며, 색상을 렌더링했습니다.
◦ Esri의 ARC/INFO 소프트웨어가 지도 제작 공정에 통합되면서 GIS 데이터베이스의 사용이 가능해졌습니다. 예를 들어, 세계 아틀라스에 포함된 140,000개의 모든 지명이 단일 테이블에 저장되어, 변경 사항을 빠르고 쉽게 업데이트할 수 있게 되었습니다.
◦ 이러한 대규모 디지털화 과정은 엄청난 노력이 필요했지만, 생산성과 유연성이 크게 향상되는 결과를 가져왔습니다.
◦ 인쇄물과 화면의 차이: 디지털 혁명은 지도의 소비 방식을 근본적으로 바꾸어 놓았습니다.
- 크기: 아날로그는 종이 크기가 고정되어 있었지만, 디지털은 다양한 화면 크기와 비율에 맞춰 반응형으로 조정되어야 합니다.
- 움직임: 아날로그는 정적이지만, 디지털 미디어는 동적입니다. 지도는 이동하고, 업데이트되며, 사용자의 행동에 반응하여 이동, 확대/축소, 춤추고 엮이면서 이야기를 전달할 수 있습니다.
- 빛과 색상: 인쇄 매체는 반사된 빛(CMYK)을 사용하는 반면, 디지털 화면은 빛(RGB)을 방출하며 더 넓은 색상 범위를 제공합니다.
- 출판: 인쇄는 한 번 이루어지면 변경이 어렵지만, 웹 기반 디지털 미디어는 즉시 재발행하여 수정할 수 있습니다.
◦ 내셔널 지오그래픽과 Esri의 협력으로 MapMachine과 같은 초기 온라인 인터랙티브 아틀라스가 개발되었는데, 이는 당시로서는 획기적인 발전이었습니다.
◦ 앨런 캐롤은 내셔널 지오그래픽에서 수석 지도 제작자를 역임하며 지도가 점차 구시대적이라는 인식이 있었음에도 불구하고, 지리 정보 시스템(GIS)의 발전이 이 분야를 혁신하고 있음을 인식했습니다. 그는 2010년 Esri에 합류하여 ArcGIS StoryMaps 팀을 설립했고, 수십만 명의 개인과 조직이 인터랙티브 지도와 멀티미디어 콘텐츠를 결합한 장소 기반 스토리를 만들 수 있는 웹 도구를 개발했습니다.
2. 지도 제작의 미래
• 지속적인 진화: 지도 제작 기술과 ArcGIS StoryMaps는 계속해서 진화할 것입니다. 자료는 출판 시점에도 이미 새로운 기능들이 추가되고 있을 것이라고 언급합니다.
• 확장 현실(AR) 스토리: 미래에는 AR 기술을 활용한 스토리 투어가 개발될 것으로 예상됩니다. 이는 사용자가 특정 장소에 있을 때:
◦ 랜드마크를 자동으로 식별하고 설명하며.
◦ 과거 사진을 보여주거나 미래 구조물의 3D 모델을 배치하고.
◦ 경계를 넘을 때 자동 알림을 제공하거나.
◦ 다음 위치로 안내하는 가상 점선이 나타나는 형태가 될 수 있습니다.
◦ 가까운 곳에 있는 장소 기반 스토리를 쿼리하여 워킹 투어 시작점으로 안내하는 기능도 가능할 것입니다.
• 인공지능(AI)의 역할: AI는 ArcGIS StoryMaps의 미래 기능에서 중요한 부분을 차지할 것입니다.
◦ 작성 보조 기능: 철자와 문법 오류를 확인하고, 문장을 다듬거나 긴 구절을 요약하며, 접근성을 위한 대체 텍스트(alt text)를 자동으로 생성하는 글쓰기 비서가 개발될 것입니다.
◦ 추가 기능: 번역, 가독성 평가, 예상 독서 시간, 그리고 미래에는 지도 및 이미지 보조 기능도 포함될 수 있습니다.
◦ 이러한 AI 관련 기능은 선택 사항(opt-in)으로 제공되어, 예를 들어 교육자가 학생들이 스스로 글쓰기를 하도록 AI 기능을 비활성화할 수 있습니다.
• 지구의 서사 (The Story of the Earth):
◦ 수많은 장소 기반 스토리들이 궁극적으로는 지구 전체에 대한 하나의 "초서사(übernarrative)"로 조직될 수 있을 것이라는 비전을 제시합니다.
◦ GIS는 지구의 "신경계"와 같이 기능하여 인류가 이 행성에서 지속 가능하고 공평하게 살 수 있는 방법을 찾는 데 필수적인 인식, 분석, 지식, 이해의 분산된 시스템으로 발전할 수 있습니다.
◦ 지리와 이야기는 서로 보완적인 역할을 합니다. GIS는 정보를 수집하고, 현재를 이해하며, 미래를 예측하는 도구를 제공하는 반면, 장소 기반 스토리는 사람들에게 정보를 제공하고, 영감을 주며, 타고난 공간 인지 능력을 활용하고, 행동을 촉구하는 감정적 자극을 제공함으로써 지속 가능한 미래를 위한 길을 제시합니다.
이처럼 자료들은 지도 제작이 과거의 정적이고 수동적인 작업에서 벗어나, 기술의 발전을 통해 더욱 몰입적이고 개인화된 경험을 제공하며, 궁극적으로는 인류가 직면한 지구적 과제를 해결하는 데 기여할 수 있는 강력한 도구이자 소통 매체로 진화하고 있음을 강조합니다.
질문2 : 지리적 경험, 감정, 기술 발전이 스토리텔링과 지도 제작에 어떻게 영향을 미치는가?
제공해주신 자료들에 따르면, 지리적 경험, 감정, 그리고 기술 발전은 스토리텔링과 지도 제작에 지대한 영향을 미쳐왔으며, 앞으로도 그럴 것입니다. 이는 지도 제작의 역사를 정적인 아날로그 방식에서 역동적인 디지털 방식으로 변화시키고, 궁극적으로 인류가 지구의 중요한 문제들을 이해하고 해결하는 데 기여하는 도구로 발전시키는 중요한 이야기들을 전달합니다.
1. 지리적 경험이 스토리텔링과 지도 제작에 미치는 영향
• 개인의 열정 형성: 책의 저자인 Allen Carroll의 어린 시절 지리적 경험은 그가 지도, 지리, 스토리텔링에 대한 특별한 열정을 갖게 된 배경이 됩니다.
◦ 어린 시절 침대 위에서 세계 지도를 응시하며 남아메리카와 아프리카를 머릿속에서 맞붙이는 상상을 하거나, 부모님과의 여름 휴가 중 가족의 내비게이터 역할을 하며 Rand McNally Road Atlas로 경로를 추적했던 경험은 그에게 깊은 인상을 남겼습니다.
◦ 십대 시절 인디애나폴리스 북부를 자전거로 누비며 셸 오일(Shell Oil) 거리 지도에 자신의 여정을 표시했던 것도 지도에 대한 그의 애정을 키웠습니다.
◦ 코네티컷 환경보호부에서 근무하며 출판물 제작에 참여하고, 나중에는 내셔널 지오그래픽(National Geographic)에서 꿈에 그리던 직업을 얻게 된 것 또한 이러한 초기 경험들이 쌓여 가능했습니다.
• "정신 지도"와 기억의 연결: 우리의 어린 시절 기억은 특정 장소와 밀접하게 연결되어 있으며, 이는 생생한 정신 지도(mental map)로 남아 우리의 삶에 영향을 미칩니다. 저자의 고향인 인디애나폴리스의 특정 장소들은 그에게 깊은 의미와 생생한 이미지를 떠올리게 합니다. 이러한 공간적 기억은 우리의 뇌 깊숙한 곳에 존재하는 그리드 세포(grid cells), 장소 세포(place cells), 머리 방향 세포(head direction cells) 등 특수 세포와 복잡하게 연결되어 있으며, 이는 우리가 공간을 탐색하고 기억을 저장하는 방식에 영향을 미칩니다.
• 공간 교육의 중요성: 지도를 통한 학습, 특히 지리 정보 시스템(GIS) 도구를 사용하는 공간 교육은 실제로 젊은이들의 사고방식을 변화시킬 수 있습니다. Virginia 고등학교의 Geospatial Semester 프로그램에 참여한 학생들은 공간 언어 사용 능력이 향상되었을 뿐만 아니라, 비공간적 문제 해결에도 공간적 사고를 활용하는 경향을 보였습니다. 이는 GIS가 단순히 자료를 더 잘 배우는 것을 넘어 사고방식 자체를 개선하는 데 기여함을 시사합니다.
2. 감정이 스토리텔링과 지도 제작에 미치는 영향
• 공감 유발 및 행동 촉구: 스토리는 단순히 정보를 전달하는 것을 넘어 감정(emotion)을 전달하고 공감을 불러일으킵니다. 내셔널 지오그래픽 지도도 시각적 계층과 정보 선택을 통해 이야기를 전달했습니다. 디지털 시대의 지도는 사진, 영상, 오디오, 텍스트와 같은 다른 미디어와 결합하여 몰입적인 경험을 제공함으로써 독자의 감정을 더욱 강력하게 자극합니다.
• "영웅"의 역할: 캐릭터 중심의 스토리는 독자들의 뇌에서 옥시토신(oxytocin)이라는 신경화학 물질을 생성하여, 수용적이고 협력적인 태도를 유발하고 공감 능력을 증가시킵니다. 따라서 스토리텔링에서 주인공이나 영웅(반드시 인간일 필요는 없음)을 등장시키는 것이 효과적입니다.
◦ Maine Coast Heritage Trust의 보존 작업 이야기처럼, 현장에서 일하는 직원들의 사진과 인용문을 통해 이야기를 개인화(personalize)하면 독자들은 보존 전문가들의 열정과 헌신에 더욱 공감하게 됩니다.
◦ 추적 장치를 부착한 곰(M34)의 이동 경로를 다룬 이야기는 추상적인 보존 이슈를 구체적인 동물의 고난을 통해 인간적인 드라마로 승화시키며, 독자들에게 동물의 삶과 서식지 보호의 중요성을 깨닫게 합니다.
• 윤리적 책임: 지도는 권위적인 인상을 주기 때문에, 지도 제작자의 윤리적 책임이 매우 중요합니다. Mark Monmonier의 "How to Lie with Maps"는 지도 제작의 윤리적 모호성을 다루고 있으며, Esri는 "Mapmaker's Mantra"를 통해 정확성, 투명성, 책임감, 가치 제공, 겸손함, 용기 등의 윤리적 지침을 강조합니다. 이는 감정적 영향력이 큰 매체로서의 지도가 오용될 가능성을 인지하고, 진실하고 책임감 있는 스토리텔링을 해야 함을 시사합니다.
3. 기술 발전이 스토리텔링과 지도 제작에 미치는 영향
• 아날로그에서 디지털로의 전환: 지도 제작은 1980년대 중반까지 화학 처리된 플라스틱 필름에 정보를 새겨 넣는 아날로그 방식으로 이루어졌습니다. 이 시기의 지도는 정적이고 변하지 않는(static and unchanging) 특성을 가졌습니다. 그러나 1980년대 중반부터 Scitex 이미지 처리 시스템과 Esri의 ARC/INFO 소프트웨어가 도입되면서 디지털화가 시작되었습니다. 이는 지도 제작의 생산성과 유연성을 크게 향상시켰습니다.
• 디지털 미디어의 새로운 가능성: 디지털 혁명은 지도의 소비 방식을 근본적으로 변화시켰습니다.
◦ 크기 및 반응성: 아날로그 지도는 종이 크기가 고정되어 있지만, 디지털 지도는 다양한 화면 크기와 비율에 맞춰 반응형으로 조정(responsive)되어야 합니다.
◦ 움직임 및 역동성: 아날로그 지도는 정적이지만, 디지털 미디어는 동적(dynamic)이며 사용자의 행동에 반응하여 이동, 확대/축소, 춤추고 엮이면서 이야기를 전달할 수 있습니다. 이는 "The Two Koreas" 사례에서 시간의 흐름에 따른 영토 변화를 스크롤에 맞춰 시각적으로 표현하는 "지도 안무(map choreography)" 기법으로 나타납니다.
◦ 빛과 색상: 인쇄 매체는 반사된 빛(CMYK)을 사용하는 반면, 디지털 화면은 빛(RGB)을 방출하며 더 넓은 색상 범위를 제공합니다.
◦ 출판 및 업데이트: 인쇄물은 한 번 출판되면 변경이 어렵지만, 웹 기반 디지털 미디어는 즉시 재발행(republish instantly)하여 수정할 수 있습니다.
• GIS의 진화와 스토리텔링 플랫폼:
◦ GIS 데이터베이스의 도입으로 World Atlas의 140,000개 지명을 단일 테이블에 저장하여 변경 사항을 쉽게 업데이트할 수 있게 되었습니다.
◦ 내셔널 지오그래픽과 Esri의 협력으로 MapMachine과 같은 초기 온라인 인터랙티브 지도 서비스가 개발되었으며, 이는 당시 혁신적인 발전이었습니다.
◦ Allen Carroll은 Esri에 합류하여 ArcGIS StoryMaps 팀을 설립했고, 이 플랫폼은 수십만 명의 개인과 조직이 인터랙티브 지도와 멀티미디어 콘텐츠를 결합한 장소 기반 스토리를 만들 수 있도록 민주화(democratized)했습니다. ArcGIS StoryMaps는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 등을 결합하여 스토리를 만들 수 있게 하며, 다양한 몰입형 섹션(Sidecar, Map Tour 등)과 기능을 제공합니다.
• 미래 기술과의 융합:
◦ 확장 현실(AR): 미래에는 AR 기술을 활용하여 사용자가 특정 장소에 있을 때 랜드마크를 식별하고, 과거 사진을 보여주며, 미래 구조물의 3D 모델을 배치하거나, 다음 위치로 안내하는 가상 점선을 제공하는 AR 스토리 투어가 개발될 것으로 예상됩니다.
◦ 인공지능(AI): AI는 ArcGIS StoryMaps의 미래 기능에서 중요한 역할을 할 것입니다. 철자와 문법 오류를 확인하고, 문장을 다듬거나 긴 구절을 요약하며, 접근성을 위한 대체 텍스트(alt text)를 자동으로 생성하는 글쓰기 비서 기능이 개발될 것입니다. 또한 번역, 가독성 평가, 예상 독서 시간, 그리고 미래에는 지도 및 이미지 보조 기능도 포함될 수 있습니다. 이러한 AI 기능은 선택 사항으로 제공되어 사용자가 통제할 수 있습니다.
• 지구의 서사(The Story of the Earth): 궁극적으로 수많은 장소 기반 스토리가 지구 전체에 대한 하나의 "초서사(übernarrative)"로 조직될 수 있을 것이라는 비전을 제시합니다. GIS는 지구의 "신경계(nervous system)"처럼 기능하여 인류가 이 행성에서 지속 가능하고 공평하게 살 수 있는 방법을 찾는 데 필수적인 인식, 분석, 지식, 이해의 분산된 시스템으로 발전할 수 있습니다. 지리와 이야기는 서로 보완적인 역할을 하며, 지속 가능한 미래를 위한 길을 제시할 수 있습니다.
이처럼 지리적 경험은 개인의 열정을 형성하고, 감정은 스토리텔링에 깊이와 공감을 더하며, 기술 발전은 지도 제작의 방식과 스토리를 전달하는 매체를 끊임없이 혁신하고 있습니다. 이 세 가지 요소의 결합은 지도가 단순한 정보 전달 도구를 넘어, 세상을 이해하고 더 나은 미래를 만들어가는 강력한 매개체가 되고 있음을 보여줍니다.
질문3 : 효과적인 장소 기반 멀티미디어 서사에서 지도와 다른 매체는 어떤 역할을 하는가?
효과적인 장소 기반 멀티미디어 서사에서 지도와 다른 매체들은 각자의 독특한 역할들을 수행하며, 서로 보완하고 통합되어 독자들에게 깊이 있고 몰입적인 경험을 제공합니다.
1. 지도의 역할
지도는 스토리텔링의 핵심적인 장치로서, 서사를 특정 장소에 고정시키고(anchor) 독자들을 장소와 장소 사이로 안내하며(guide), 시간의 흐름에 따른 변화를 보여주고, 과거를 드러내고 미래를 예측하며, 지리를 구성 요소와 범주로 분석하여 패턴과 상호 관계를 밝혀냅니다. 지도는 다른 매체로는 달성하기 어렵거나 불가능한 깊이와 차원을 스토리에 추가합니다.
• 위치 지정자(Locators): 지도의 가장 간단한 역할은 지리적 맥락을 제공하는 것입니다. 이들은 대개 작고 정적이며(static), 이야기를 특정 장소에 고정시킵니다. 예를 들어, 전 세계 지도를 사용하여 특정 위치를 지구적 맥락에서 보여주거나, 친숙한 지리를 사용하여 독자의 방향을 잡을 수 있습니다. At Nature's Crossroads 이야기에서 캘리포니아 지도가 보존 지역을 식별하는 데 사용된 것처럼 말이죠. 플라이-인(fly-in)과 같은 동적인 위치 지정자는 독자들이 스토리 안으로 스크롤할 때 보존 지역의 3D 웹 장면으로 확대되는 것처럼 지리적 맥락을 제공하고 장면을 설정하는 효과적인 서두가 될 수 있습니다.
• 서술자(Narrators): 지도는 이야기 내에서 더 적극적인 서술자 역할을 할 수 있습니다. ArcGIS StoryMaps의 -지도 투어 몰입형 기능(map tour immersive)-은 일련의 지리적 위치가 지정된 사진이나 비디오를 특징으로 하며, 지도는 각 항목을 다른 항목과 관련하여 배치합니다. 독자들은 지도를 패닝하고 확대/축소하며 아이콘을 클릭하여 내러티브를 탐색할 수 있습니다. Coastal Flooding 이야기에서 기후 변화로 인한 해수면 상승의 영향을 다룰 때, 지도는 서술자 역할을 하며 뉴올리언스나 키리바시와 같은 특정 지역을 지리적 맥락에서 보여줍니다.
• 지원 역할(Supporting Roles): 지도는 서사를 지배하지 않으면서도 가치 있고 필수적인 차원을 추가합니다. Amazon Conservation Team의 Living Territories 이야기는 지도, 이미지, 오디오, 예술 작품이 풍부하게 혼합되어 있으며, 지도는 원주민 영토의 범위와 삼림 벌채 및 불법 채굴과 같은 위협을 보여줌으로써 맥락을 제공합니다. Justice Deferred 이야기에서는 2차 세계 대전 중 일본계 미국인 강제 수용소의 위치와 이주를 지도에 담아 통계적 정보를 제공하면서도, 사람들의 삶이 어떻게 영향을 받았는지 감정적인 이미지를 통해 강조하여 이야기에 깊이를 더합니다.
• 주연 역할(Stars): 어떤 이야기에서는 지도가 단일 또는 일련의 지도가 주요 배우(primary actor) 역할을 합니다. Mapping the Thanksgiving Harvest와 같은 이야기에서는 미국 농무부 데이터를 시각화하여 전국 각지에서 생산되는 농산물의 지리적 분포를 보여줍니다. The Age of Megacities 이야기는 시간 경과에 따른 세계 주요 대도시의 확장 범위를 일련의 지도로 보여주며, 이는 전 세계 인구의 농촌에서 도시로의 극적인 변화를 보여줍니다.
• 지도 안무(Map Choreography): 디지털 시대의 기술 발전 덕분에, 지도는 The Two Koreas 이야기처럼 독자가 스크롤함에 따라 역사적 영토 변화를 보여주는 지도 안무와 같이 동적이고 역동적인(dynamic) 방식으로 서사에 통합될 수 있습니다. 이는 시간 경과에 따른 데이터를 보여주거나, 복잡한 지도를 단계적으로 해체하여 정보 레이어를 하나씩 드러내는 등 다양한 방식으로 활용될 수 있습니다.
2. 다른 매체의 역할
멀티미디어 서사는 지도 외에도 텍스트, 이미지(사진 및 비디오), 오디오, 임베디드 콘텐츠 등 다양한 매체를 활용하여 스토리를 풍부하게 만듭니다.
• 텍스트 (Words):
◦ 정보 및 감정 전달: 텍스트는 단순히 정보를 전달할 뿐만 아니라 -감정(emotion)-을 전달하고 공감을 불러일으킵니다.
◦ "무엇", "왜", "어떻게" 설명: 텍스트는 -"무엇이 일어났는지", "왜 일어났는지", "어떻게 일어났는지"-를 설명하는 데 특히 효과적입니다.
◦ 서사의 기반: 전통적인 인쇄 매체 스토리텔링에서 텍스트는 압도적으로 스토리텔링의 주된 역할을 담당하며, 숙련된 작가는 말만으로도 장면이나 환경을 상세하게 묘사할 수 있습니다.
◦ 구조화 및 보완: 긴 텍스트 블록은 섹션 제목, 인용문, 표, 인포그래픽 등 시각적 요소를 통해 독자들이 쉽게 이해할 수 있도록 구조화되어야 합니다.
• 이미지 (Images):
◦ 장소 감각과 인물 소개: 이미지는 장소에 대한 생생한 감각을 제공하며, 효율적으로 독자를 이국적인 환경으로 이끌 수 있습니다. 또한 인물을 소개하여 독자들이 주인공에게 -공감(empathize)-하도록 돕습니다.
◦ 감정 유발: 밀렵꾼에게 죽은 코끼리 사진처럼 이미지는 쓰여진 설명보다 훨씬 강력한 감정적 영향을 줄 수 있습니다.
◦ "누구"와 "어디"에 강점: 이미지는 -"누구"와 "어디"-를 묘사하는 데 강하지만, "무엇", "왜", "어떻게"를 설명하는 데는 한계가 있을 수 있습니다.
◦ 시각적 매력: 스토리 커버에 사용될 때 지도는 일반적으로 즉각적인 시각적 충격을 주지 못하지만, 이미지는 더 즉각적이고 본능적인 반응을 불러일으킵니다.
• 오디오 (Audio):
◦ 분위기 조성 및 몰입감 증가: 오디오는 스토리텔링에서 종종 저평가되지만, 배경 음악이나 주변 소리를 통해 이야기에 추가적인 차원을 더할 수 있습니다. Sounds of the Wild West 이야기에서 늑대 울음소리나 옐로스톤 진흙 연못의 끓는 소리를 활용한 것처럼, 이미지와 동시에 경험될 때 환경을 본능적으로 생생하게(viscerally evoke) 떠올리게 합니다.
◦ 개인의 목소리: 개개인의 목소리를 담은 오디오 클립은 스토리를 인간미 있게 만들어 독자들의 공감을 더욱 끌어냅니다.
• 임베디드 콘텐츠 (Embedded Content):
◦ 기능 통합 및 확장성: ArcGIS StoryMaps의 임베드 기능은 트윗, 오디오 트랙, 음악 재생 목록, 대화형 차트, 다른 ArcGIS 앱(예: ArcGIS Survey123 양식, ArcGIS Dashboards) 등 웹상의 거의 모든 것을 스토리에 통합할 수 있게 합니다. 이는 스토리의 내용을 풍부하게 하고 독자들에게 추가적인 상호작용 기회를 제공합니다.
3. 매체들의 시너지 효과
이러한 다양한 매체들은 서로의 한계를 보완하며 시너지 효과를 창출합니다.
• 총체적인 이해: 텍스트, 이미지, 지도를 총체적으로 결합하면 스토리텔링의 모든 측면(누구, 무엇, 언제, 어디서, 왜, 어떻게)을 다룰 수 있습니다. 지도가 어디를 묘사하는 데 뛰어나고 이미지가 누구를 보여주는 데 강하며 텍스트가 무엇, 왜, 어떻게를 설명하는 데 능숙한 것처럼, 이들을 함께 사용하면 복잡한 주제를 포괄적으로 전달할 수 있습니다.
• 감정적 참여: 지도 자체는 객관적이고 무관심한 경향이 있지만, 아름답고 감동적인 사진 및 비디오와 결합될 때 강력한 조합을 이룹니다. 이는 독자들의 전체 뇌를 더 풍부하게 활용하도록 하며, 감정적으로 깊이 있게 참여시킬 가능성이 높습니다. A River Interrupted와 같은 이야기는 드론 영상, 지도, 아카이브 이미지, 인포그래픽, 음향을 결합하여 강력하고 설득력 있는 메시지를 전달합니다.
• 일관된 시각적 스타일: 성공적인 스토리는 일관된 시각적 및 편집 스타일을 채택하여 독자들이 매끄러운 경험에 몰입하도록 합니다. 이는 제한된 색상 팔레트를 선택하고 텍스트, 지도, 인포그래픽, 이미지, 기타 요소 전반에 걸쳐 일관되게 사용하는 것을 포함합니다. Of All the Fish in the Sea처럼 흑백 이미지와 빨간색 강조색을 활용하여 단순하면서도 아름다운 몰입형 경험을 만들어낼 수 있습니다.
궁극적으로, 장소 기반 멀티미디어 서사는 지리적 통찰력을 다른 풍부한 미디어와 결합하여 독자들에게 세상을 더 잘 이해하고, 때로는 행동을 촉구하는(call to action) 강력한 도구가 됩니다.